Содержание
Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1.
Всем привет! Хочу попробовать выкатить серию постов об моделировании автомобиля в 3ds Max. Сам я в этом деле начинающий самоучка, поэтому дисклеймер:
Данный пост нельзя рассматривать как урок или пособие для обучения. Примененные автором методы и приемы несовершенны и не единственно возможны. Серия постов будет отражать лишь общую суть, основные этапы и примерный объём работ при моделировании автомобиля. Именно поэтому автор постарается применять минимум специфической лексики и минимально углубляться в теорию.
Как начался мой опыт в моделировании? Еще в студенческие годы во время учебы приходилось делать модельки зубчатых колес, валов и т.п. в Компас-3D и T-Flex. Модельки были убогими, но свою задачу выполняли: повертеть мышкой, нагрузить весом или температурой, рассчитать износ. Потом я увидел рендеры 3D-моделей автомобилей, подумал «круто, тоже так хочу», но постоянно откладывал изучение этого вопроса в долгий ящик.
В декабре 2018-го я начал знакомство с 3D Max, и вот результат моего обучения:
Этому предшествовали долгие часы изучения интерфейса и возможностей программы, многие попытки начать новую модель, перекроить старую и сотни раз возникающее желание все бросить, но пытливый ум заставлял раз за разом возвращаться к компьютеру.
Итак, что понадобилось мне и может понадобиться вам, если вы тоже захотите попробовать:
1) Желание. Нет, я серьёзно. Если по-настоящему не хотеть освоить 3D-моделирование, без должной мотивации вряд ли что-то годное получится.
2) Умение пользоваться чертежами (при моделировании по чертежам) или фантазия (при моделировании без чертежей).
3) Монитор с большой диагональю и высоким разрешением, мышь с хорошей точностью- опционально, так удобней работать с мелкими деталями.
4) Современный ПК. Тоже опционально. Для самого моделирования не нужен мощный компьютер, но для работы с множеством высокодеталезированных объектов и рендера сцены (процесса «снимка» того, что ты там намоделировал) с просчетом всех отражений, прозрачностей и теней нужно хорошее «железо».
Ну, хватит текста. Пора за дело.
Итак, для моделирования автомобиля нам нужен его чертеж. Очень ответственный момент, потому как от качества чертежа зависит качество будущей модели. Есть чертежи плохие:
Здесь низкое разрешение, на глаз видно некоторое несоответствие форм и пропорций.
Есть и хорошие чертежи:
Здесь хорошее разрешение, много размеров и с пропорциями все в порядке. Однако есть еще и плохие чертежи, которые маскируются под хорошие, и понять что перед тобой такой экземпляр возможно лишь тогда, когда уже начал моделирование.
Профессиональные 3D-художники обходятся и вовсе без чертежей, используя фотографии, но я таким шаманством пока не владею. Поэтому продолжаем. Моделировать мы будем вот эту красавицу:
Что делать, если у нас 4 вида на чертеже, но чертеж плоский? Правильно! Сложить в «коробочку». В 3D Max создается сцена, в которой размещаются части чертежей:
Дальше чертежи проверяются на правильность по контрольным точкам: размещаются точки, например, в углах фар, на углах стекол и проверяется, может ли эта точка принять верное положение на всех четырех видах. Именно на этом этапе и отсеиваются «паленые» чертежи. В данном случае все было нормально, поэтому описывать этот процесс нет смысла.
Итак, чертежи размещены и можно приступать к моделированию. На виде слева создаем трубу и пытаемся вписать ее приблизительно в размер будущей арки(на положения трубы во всех остальных видах пока не обращаем внимания):
Вообще, начинать моделирование можно с любой части кузова, но арка- один из самых сложных элементов базовой формы, поэтому дальше будет проще «плясать» именно от нее.
В режиме редактирования этой трубы мы можем двигать точки, грани, границы, полигоны и объекты. Конечно же, вам это ничего не говорит, потому что это теория полигонального моделирования. Все, что вам нужно знать на этом этапе- именно полигонами мы будем отстраивать форму будущей модели, как папье-маше. Сначала придадим основную форму, а затем будем ее уточнять. Таким образом, становится понятно, что вся созданная нами труба нам не нужна, а нужна лишь ее видимая снаружи часть, поэтому отсекаем все лишнее и размещаем полигоны по арке:
Для удобства делаем полигоны прозрачными и по каждой точке (а полигон образуется четырьмя точками (вообще, на самом деле тремя, но Макс- умная штука, не пытайтесь понять)) будем располагать полигоны в нужном порядке:
Здесь все просто: нижнюю часть арки образует нижние ребра полигонов, верхнюю часть- верхнее ребро. Все что нужно- найти соответствующие линии на чертежах и расположить точки на них. Одна за одной, шаг за шагом. Далее, копируя и оттягивая ребра, мы создаем новые полигоны и таская точки туда-сюда располагаем их по линиям чертежа:
Знаю, что это похоже на урок «как нарисовать сову», но при изучении полигонального моделирования, а уроков по этой теме в интернете вагон и маленькая тележка, особенных вопросов не возникает. Для удобства окрасим всю эту штуковину в жизнерадостный серый цвет и вот что увидим на рендере (визуализации):
Не очень, правда? Какое-то все угловатое, стрёмное. Но 3D max- умная штука, и умеет сглаживать наше несовершенство. И после применения заклинания «TurboSmooth» мы получаем вот эту красоту:
Уже лучше? Да, прорисовываются некоторые формы, похожие на Audi.
Как это работает? Модификатор TurboSmooth разделяет полигоны на несколько новых полигонов и делает переход между точками полигонов более плавным. В итоге угловатая штуковина, которую мы создали, получает более плотную сетку и сглаживается по краям:
Ну что же, думаю, для первой части более чем достаточно. С нетерпением жду, вызовет ли данная тематика интерес, обещаю ответить на все вопросы в комментариях, жду конструктивной критики.
Найдены возможные дубликаты
CGI Media
2K постов 5.3K подписчиков
Правила сообщества
• Посты должны соответствовать тематике cообщества.
• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.
В нем ничего сложного нет. Выставлять одинаковые локаторы по точкам на всех фотках. Ещё оси в идеале выставить, но не критично. Короче без тутора можно разобраться. Ну а так ютуб в помощь!)
Эх, помню и я в своё время посвящал много свободного времени 3D Max и Maya
Были попытки даже уроки записать )
Не реклама, просто автор заставил понастольгировать, вот и решил поделиться )
Кстате, если нужна будет какая-то помощь, обращайся, помогу чем смогу )
Спаисибо, я запомню! )
Сейчас уже лучше пользоваться OpenSubdiv модификатором, чем Turbosmooth. Он даёт управлять сглаживанием в нужных местах. Рекомендую ознакомиться.
Большое спасибо! Пользовался уроками бородатых годов, поэтому об OpenSubdiv ничего не знал. Похоже, пора переучиваться!
Будет, обязательно. Само моделирование уже закончено процентов на 80. Еще хочу немного о текстурировании рассказать.
С удовольствием! @moderator, перенесите, пожалуйста, пост в сообщество «CGI media».
Ты молодец! Главное не бросай. Я лет 8 назад в Синьке модельки делал. учился по книжкам. Одну книгу даже переводить взялся. Перевёл две или три главы, со скриншотами как в книге. и встрял на оконном косяке при моделировании комнаты. И много воды утекло с тех пор, уроки ещё сохранены. но никак не получается вернуться в мир 3D.
Да, по отзывам бывалых художников интерес и вдохновение пропадает тогда, когда не знаешь ЗАЧЕМ ты все это делаешь. Ну, то есть какова конечная цель. Отрендеришь машину, две, три, пять- а дальше? Либо связывать с этим жизнь и зарабатывать на этом, либо принимать участие в каком-нибудь большом проекте для души.
Ну можно например выкладывать на продажу на определённые площадки, благо их больше чем нужно )
Сперва нужно научиться, а уже потом продавать.
Повторю еще раз: я не умею. Стараюсь, осваиваю, но все это пока медленно, неправильно (топология кривая) и лишь напоминает оригинал. Главное не останавливаться. А еще мне помогал один прием: когда все надоело вусмерть, ничего не получается, просто оставляю макс на две недели-месяц. Когда опять набираюсь вдохновения- сажусь за него снова и теперь уже все получается гораздо лучше! Парадокс, но у меня работало.
Астартес
Кое-что из старых работ. Часть опубликованных, часть по каким-то причинам не публиковалось.
Самые нижние две картинки — миниатюрки раскрашенные этим парнем https://www.instagram.com/iperminia/ Довольно приятно, когда по твоим артам кто-то красит фигурки)
Первые попытки в геймдев моделирование
Всем привет! Решил создать пост с моими первыми модельками, которые можно запихнуть в какой-нибудь Unreal Engine. Это просто хобби. Мне очень нравится сам процесс. Цель данного поста по возможности получить какой-нибудь фидбек, советы и критика приветствуются.
P.S.:Если кто знает сообщества, где можно постить такое, спросить совета и т.д., поделитесь ссылкой
P.P.S.: Делал в 3Ds Max, текстурил в Substance Painter, рендеринг в Marmoset и капелька скульптинга вZBrush
Как я начинал тридешку
Ну не совсем так конечно, прям именно начиналось все с каких то простеньких туторов, которые вообще по архивизу были(расставь модели со стоков и зарендери)+пара кулонов. Может потом покажу, если, внезапно, интересно будет. Но это первое самостоятельно замоделеное после получения хоть каких то основ по укладке полигонов. Да, зачем то захотелось привнести свое и пушки я немного поменял, о чем жалею, но уже поздно, сильно не бейте.
Chevrolet Corvette C1 1962
Модель смоделирована в 3d max, рендер Vray, PBR материалы, текстурирование в Substance painter.
Severus Snape
из последних работ
небольшая доработка модели, свет, шейдинг, композитинг — моё
Однажды в деревне
УАЗ для нужд деревни. Недалекое будущее.
Первые попытки lowpoly
Моделирование концепта футуристического оружия
Дописал старые черновики.
Начну, как обычно, издалека. Одни люди, читая фантастику Андрея Круза, ругаются на слишком подробное описание оружия, другие говорят, что, наоборот, нормально. А есть и третьи, которые потом ещё гуглят подробности, это про меня. Долго вырабатывал с себе привычку уточнять всё интересующее, теперь не знаю, радоваться или нет, от кучи информации про всё подряд. Но такая привычка бывает полезна. Поэтому, когда я решил задизайнить в 3D концепт футуристического оружия, то ещё до эскизов расписал область применения и требуемые технические характеристики. Когда задача поставлена точно, то всё проще.
Решил, что пусть будет киберпанк: городские условия, модифицированные люди, легкобронированные машины. Значит, нужно максимально компактное мощное оружие с небольшой прицельной дальностью, хорошей бронепробиваемостью и возможностью бесшумной стрельбы. Никаких позиционных перестрелок, очень специализированное оружие внезапного тихого нападения на близких дистанциях. Либо когда для выполнения задачи надо, например, пробить бронированное стекло.
Всякие электромагнитные винтовки Гауса отбрасываю, во-первых, даже если в будущем такое доведут до практической реализации в ручном оружии, то очень тяжёлая пуля и очень короткий ствол — это совсем не та область, где такое можно применять. Во-вторых, с настолько мощным электромагнитным импульсом можно забыть про скрытность, если по городу расставить сеть датчиков, то они не только сразу подадут сигнал тревоги, но и методом триангуляции тут же выдадут довольно точное место выстрела. В третьих, тогда ещё надо придумывать электронику, которая не будет глючить от мощных импульсов.
Всякие «ракетные» варианты тоже отбрасываю. Кто читал про Gyrojet, тот понимает минусы ракетных ускорителей для ручного оружия близкого действия.
Остаётся обычный огнестрел.
Внешний вид.
Для максимального уменьшения размеров компоновка булпап (с магазином сзади), отсутствие встроенных прицельных приспособлений, но есть планки для коллиматора, чтобы ставить его непосредственно перед стрельбой. Всё ради максимальной компактности при перевозке. Для уменьшения длины затвор уходит назад и вниз, как в системах Kriss Vector (при этом ещё уменьшается подброс при выстреле). Другой вопрос, что система Kriss Vector на пистолетных калибрах, а для такой энергии (патрон СЦ-130 ВПС до 3650 Дж, примерно как бронебойная пуля для СВД) не факт, что будет хорошо работать. Но, в конце концов, это же футуристический концепт.
Также для уменьшения габаритов ручка взведения откидывается.
Антабки и планки Пикатинни отвинчиваются. Вообще, всё, что можно сделать съёмным, постарался сделать. Впереди снизу планка, можно прикрутить ручку. Но можно и без ручки, скоба перед спусковым крючком увеличена, чтобы можно было держать двумя руками, идея взята из пистолета-пулемёта FN P90.
Причём, про скобу перед спусковым крючком для удержания второй рукой дошло уже когда распечатал плоскую модель и наклеил на картонку для тестов в фотостудии. А потом дошло ещё, что перед спусковым крючком нельзя делать слишком много места, потому что для безопасности указательный палец должен быть вытянут вдоль скобы (в тире это намертво вдолбили, теперь даже картонное оружие так держу). Тут же посмотрел опять на фото P90, посмотрел видео стрельбы из него, и теперь форма скобы перед спусковым крючком стала совсем понятна. Доделал скобу в 3D.
Вообще, в длину получилось всего 45см, при длине ствола 15см, ещё 40см глушитель. Объём глушителя примерно прикинул по объёму глушителя ВССК «Выхлоп», только сделал толще и короче.
Компоновка полностью симметричная, чтобы можно было менять сторону выбрасывания гильз. Расширенная горловина приёмника, чтобы было удобнее втыкать магазин.
Для применения глушителя нужна медленная дозвуковая пуля, значит, для высокой дульной энергии нужна большая масса пули, то есть, большой калибр, обычно для таких целей используют 12.7мм. В России это винтовка ВССК «Выхлоп», есть ещё автомат АШ-12 и даже револьвер РШ-12. В Америке есть оружие под аналогичный крупный калибр «.510 Whisper» (там несколько дозвуковых калибров со словом Whisper — «шёпот»). Поэтому в качестве патрона просто взял существующий патрон повышенной пробивающей способности СЦ-130 ВПС (интересная идея с подкалиберным сердечником из карбида вольфрама, который при попадании в броню летит дальше без задней части пули). Хотя в моём прототипе ствол короче, поэтому патрон должен быть мощнее. И вдруг кто-то захочет стрельнуть другим патроном, так что добавил газовый регулятор для правильной работы автоматики.
Одна из причин использования существующих калибров: это дешевле из-за возможности использовать готовые гильзы и пули. По этой же причине новые создаваемые патроны часто стараются «вписать» в размеры существующих, это позволяет использовать старые магазины для новых патронов. То есть, в моём случае, даже если патрон должен быть мощнее, чем для винтовки ВССК, можно использовать существующие патроны, только с увеличенной навеской пороха, не надо специально перестраивать производство.
Хотя ещё есть вариант расположить вокруг бронебойного сердечника легко отламывающиеся острые кусочки, которые при попадании в незащищённое тело пойдут по расходящимся траекториям. Идея взята из пули G2 RIP. Тесты на желатине показали, что там острые кусочки глубоко не входят, не хватает энергии, но тут масса каждого осколка будет больше.
Прикинул, что смысла стрелять очередями нет, патронов мало, они дорогие, прицельная дальность маленькая, отдача сильная. Так что газоотводный полуавтомат с длинным ходом поршня, хотя можно добавить фиксированные очереди по три патрона. Такое «оружие серийного огня», «burst mode» и сейчас применяется. Очереди в три патрона будут как раз для внезапного нападения на всяких бронированных киборгов, но штатный режим — одиночные.
Предохранитель, он же переключатель режимов, взял от М16, заодно рядом сброс затворной задержки. По идее, предохранитель переключать большим пальцем с одной стороны, а затворную задержку указательным с другой, но вдруг левша будет пользоваться, поэтому всё дублируется на обе стороны.
Из-за режима трёхпатронной очереди пришлось увеличить магазин, сначала хотел 10 патронов, но, раз очереди по 3, то пусть всего будет 12. Плюс возможность поставить увеличенный магазин на 21 патрон. Больше уже смысла нет, если с таким оружием втянулся в долгую перестрелку, то значит, что-то пошло сильно не по плану, тут уже надо убегать. Прозрачное окошко на магазине, чтобы видеть, сколько патронов осталось. Разборка магазина производится путём сдвигания пластины снизу, тут ничего нового. Выступ на магазине для крепления в оружии стандартный.
Сзади на прикладе кнопка для разборки, которая разблокирует верхнюю крышку. Верхняя крышка открывается на шарнире, как на ручном пулемёте Калашникова (или на Вепрь-молот, который тоже построен на основе конструкции РПК), потом снимается задняя часть и нижняя пластиковая.
Этот скос пришлось сделать как раз для того, чтобы крышка нормально откидывалась:
Боковые части и крышка — штампованный металл, ручка — пластик, чтобы дешевле, для реалистичности цена производства важна.
На антабках (куда крепится ремень) покрытие из мягкого материала, чтобы крепление ремня не звенело. Один знакомый рассказывал, что они в армии обматывали места крепления мягким шнуром, чтобы металл не звенел, я решил повторить идею. Антабки отвинчиваются, потому что не факт, что ремень будет нужен.
Примерно вес оцениваю в 4,5 кг без патронов и глушителя. ВССК «Выхлоп» без глушителя и прицела 5 кг, а тут ствол короче, но, возможно, сложнее устройство затвора.
По аналогии с АШ-12 и РШ-12 выбрал рабочее название «БУР-12», «Батин Ультра Разъе»№;ор калибра 12мм». Ещё пришлось почитать про футуристические шрифты, нельзя же на суровом концепте название писать ариалом. Скачал Apex Mk2.
Распечатка, наклеенная на картон.
Когда я в студии давал голым моделям вырезанное из картона оружие и просил позировать, не знаю, что они думали. Наверное, что фотограф приветливо навернулся башкой. Ветер творчества снёс крышу, разметав черепицу по окрестностям. А может, наоборот, радовались, что это просто картонное ружьё, а не фотосет с использованием двух топоров, арбуза, белого рояля и музыки Вагнера.
Если мы хотим добавить 3D объект в фотографию, в первую очередь, надо поставить в 3D такой же свет, как и на фото. Со студийной фотографией проще, можно повторить общий план постановки света вплоть до размера источников и расстояния до них. На всякий случай ещё проверить: например, поставить в 3D на место модели чайник с материалом CoronaSkinMtl и сравнить яркость и положение бликов:
Настройки 3D камеры скопировал из параметров настройки фотоаппарата при съёмке. Потом поставил фото на фон и некоторое время крутил объект, добиваясь такого же положения, как на фото.
Следующая проблема. Если тени от 3D объекта неплохо имитируются тенями от картона, то ещё должны быть тени на самом 3D объекте от объектов на фотографии. Если человек держит 3D ружьё, то на ружье должны быть тени от руки, тело человека будет закрывать контровый свет и так далее. Для этого я в 3D поставил объекты на месте тела, головы и рук. Стандартный максовский Biped, размеры подогнал масштабом:
Тут точность особо не важна, важнее сделать так, чтобы эти объекты были невидимы, но тень от них падала. Материал ShadowCatcher тут не подойдёт, он невидимый, но тень падает от объектов на него, а не от него на объекты. Сделал обычный материал CoronaMtl. Для теней можно было бы на этом остановиться, но в Diffuse я добавил картинку в режиме Environment:Screen, теперь студийная фотография проецируется на объекты: если объект стоит на месте руки, то и цвет берётся с руки, так что цвет рефлексов и отражений берётся с фото. Дальше этот материал добавляется в CoronaRaySwitch во все слоты, кроме Directly Visible.
В итоге, от 3D объектов, заменяющих человека, падает тень, они отражаются, видны в преломлениях, но при этом невидимы (сначала пробовал в свойствах объектов отключить галочку Visible to Camera, но на альфа-канале их всё равно видно). Тень от «руки»:
Дальше рендер сохраняю в PNG с альфа каналом и в фотошоп, где уже дело техники. Фотография, слой с ружьём, рука отдельно в верхний слой. Где-то добавить теней, где-то усилить яркость бликов, проверка переводом в ч/б (если в чёрно-белом плохо смотрится, значит, и в цвете будет плохо). Ну, и сохранять финальный вариант.
Ещё пример тени от руки на оружии, тень делалась в 3D:
Бронепробиваемость. Для гражданских машин нашёл 2 классификации. Буква В с цифрой и VPAM с цифрой. В7 держит бронебойную пулю СВД, примерно равно VPAM9. На ютубе есть видео испытаний джипа VPAM10, в гражданских машинах вряд ли будут массово делать что-то выше. Такой концепт с такими пулями (пуля СЦ-130 ВПС с сердечником из карбида вольфрама) класс VPAM10 пробьёт. Как минимум, стёкла в машинах сложно делать выше классом. Хотя, если это футуристический концепт, и в будущем будут использовать защиту круче, то можно использовать более скоростную пулю. Такая дозвуковая пуля по энергии примерно равна винтовочному 7.62х51 NATO, то есть, если поднять скорость с 300 до 400 м/с, то энергия вырастет значительно, но всё ещё не будет запредельной, даже до винтовочного «338 лапуа магнум» не дотянет.
Пока читал про P90, обнаружил информацию про новый Kel-Tec P50 (официальная презентация была в январе 2021 года) под тот же патрон 5.7x28mm. И к нему подходят магазины от P90. Идея менять магазин, откидывая на шарнире всю верхнюю часть вместе со стволом — это интересно. Получается, Kel-Tec сделали что-то вроде длинного широкого пистолета на 50 патронов.
Промышленный дизайн автомобилей и 3D-визуализация
Многие в детстве рисовали машинки в школьных тетрадях. Некоторые копировали любимую модель с вкладышей Turbo, а кто-то пытался придумать собственный автомобиль. Во главу угла юные художники ставили красоту и «крутость» авто, а вот на заре автомобилестроения ситуация была противоположной: об эстетике инженеры думали в последнюю очередь. Все определяла сухая и расчетливая функциональность,потому первые автомобили напоминали скорее инвалидные кресла с моторчиком или безлошадные телеги.
Впервые о создании промышленного дизайна авто заговорили только в 20-е годы XX столетия. Пионерами здесь были американцы, а конкретно концерн General Motors, который разработал модель La Salle с привлечением художников-конструкторов. Этой машине было суждено заложить основы автомобильного стиля на десятилетия вперед. Также она подняла престиж дизайнера автомобилей, сделав эту профессию престижной и уважаемой.
Почему дизайн имеет столь важное значение?
Современные автогиганты вкладывают десятки, а то и сотни миллионов долларов в создание каждой новой модели. Из этих денег большой процент уходит на художественное конструирование. Почему же компании готовы платить высокую цену за такую, на первый взгляд, второстепенную работу? Дело в том, что даже совершенная с технической стороны машина не принесет желаемого дохода, если не сможет визуально завлечь потенциального покупателя.
Еще одним серьезным аспектом является эргономика, призванная обеспечивать удобство для водителя и пассажиров. Представьте себе — сотни художников и инженеров конструируют банальные вещи, вроде рычага переключения передач, руля или кнопки стеклоподъемника. И все подчинено одной цели: чтобы любой человек, сев за руль или на пассажирское сиденье, почувствовал, что попал в мир комфорта и абсолютной власти над своим «железным конем». В этом 3D-дизайн далеко впереди: он позволяют не просто нарисовать красивую картинку, но также дает возможность подробно рассмотреть каждый элемент будущего автомобиля под разными ракурсами, «поиграться» с цветом и текстурой.
Что происходит, когда разработчики забывают о дизайне?
В России традиционно любят посмеяться над отечественными машинами. В устах российских автолюбителей ВАЗовские «восьмерки» и «девятки» предстают «зубилами», «Ока» — «обтягивающим» автомобилем, а старый-добрый УАЗ — «буханкой». Их дизайн, будто восходящий к динозаврам или мамонтам, вызывает улыбку.
Но не стоит думать, что проблема со стилем существует только у наших производителей. Немало западных компаний тоже обожглись на непродуманном дизайне своих авто. Например, модель «Аврора», созданная в 1957 году, официально признана самым уродливым автомобилем всех времен. Чересчур раздутый кузов и полное отсутствие аэродинамики были не самыми большими проблемами этого авто. Опытный образец 15 раз ломался по дороге от цеха до выставки, где должна была состояться его презентация.
Не менее ужасно выглядит и трехколесное недоразумение Reliant Robin, которое, к тому же, еще и норовит опрокинуться при каждом повороте.
Вспомним и о личном рейтинге кошмарных машин от автожурналиста Джереми Кларксона (экс-Top Gear, Grand Tour). В его коллекцию автомобилей с отвратительным стилем попали, например, Ferrari F50 (1996 года) и Citroën C3 Pluriel.
Все эти машины объединяет одно – непропорциональность, отсутствие гармонии и практичности тех или иных дизайнерских элементов Сразу видно, что над такими моделями работали дилетанты, которые имели отдаленное представление работе художника-конструктора.
Заказывайте дизайн автомобилей у специалистов студии 3D-визуализации KLONA.
Современные тенденции графического дизайна авто
Но представленные выше примеры фиаско автомобильных разработчиков все-таки сыграли свою положительную роль. Они оказали серьезное влияние на развитие автодизайна. Во многом благодаря эксцентричным, пусть и неудачным решениям, произошел настоящий сдвиг в представлении об идеальном внешнем виде авто.
В результате, начиная примерно с нулевых годов нового тысячелетия, автомобильный дизайн стал очень несдержанным. Если в 80-90-е годы автопроизводители старались выпускать машины с рациональной конструкцией без излишеств, то теперь дизайнеры увлеклись футуризмом. Еще одной причиной этого стало развитие компьютерных методов моделирования, позволяющих «лепить» любые, даже самые смелые формы на экране монитора.
Рассмотрим основные тенденции развития автодизайна:
- Углы и ломаные линии. Примером служат новые концепты от Lexus и Acura.
- Бионика. Тему единения машин с природой часто обыгрывают в Toyota и Tesla.
- Увеличение размеров. Дизайнеры очень любят «раздувать» наиболее характерные элементы кузова – например, решетку радиатора, колесные диски или фары. Взгляните на Mini Cooper, Hyundai HCD-14 Genesis Concept или Infiniti QX80 Monograph Concept.
- Squircle. Этот термин обозначает форму, сочетающую в себе элементы круга и квадрата. Хорошим примером использования стиля Squircle в автодизайне является Fiat Panda и Citroen C3 Flair.
- Ретро. Данный стиль очень любят британские марки, скажем Rolls-Royce и Bentley.
Этапы промышленного дизайна автомобилей
Процесс разработки авто состоит из нескольких этапов:
- Создание рисунков внешнего вида и интерьера салона. Художник должен умело обыграть богатую историю марки, поэтому очертания или характерные элементы фирменного стиля обязаны присутствовать в новой модели. Это может быть узнаваемая решетка радиатора, фары или общий силуэт кузова.
- Согласование эскиза с инженерами, работающими над технической частью авто. На этом этапе вероятно произойдет эпичная битва в стиле Чужого против Хищника. В результате долгих прений рождается долгожданный компромисс.
- Написание комплексного плана. Задается вектор, которого надо придерживаться при дальнейшей разработке автомобиля. Каждая деталь авто выдержана в едином стиле. Конструкция машины при этом должна иметь безупречную аэродинамику, быть безопасной, удобной и привлекательной.
4. 3D-моделирование. Полученная модель позволяет подробно рассмотреть будущий автомобиль и все его детали с разных ракурсов при различном освещении. Она значительно облегчает прототипирование — создание первого прототипа машины.
5. Доработка проекта и устранение всевозможных недостатков. Путь от прототипа до серийного авто занимает годы. Часто итоговый вариант отличается от первоначальной задумки чуть более чем полностью. Впрочем, если за дело берутся мастера, то количество правок будет минимальным. Студия промышленного дизайна КЛОНА выполнит разработку корпуса автомобиля на самом высоком уровне.
6. Финишная отделка. Готовому авто необходимо придать шик и собственный шарм. Модель должна соответствовать самым свежим модным тенденциям, но также не стоит забывать о «духе» и богатой истории бренда. Зачастую дизайнер интуитивно чувствует тонкий баланс между старым и новым. Если интуиция не подводит, то появляется новый шедевр.
Методы 3D-моделирования автомобилей
Еще недавно, чтобы создать модель будущего авто, разработчик должен был в прямом смысле слова изрядно попотеть. Изготовление макета походило на создание скульптуры из дерева, пластилина и других материалов. Эти методы применяются и сейчас, но в значительной степени они уступили место компьютерному моделированию. Современные 3D-программы позволяют добиться фантастической реалистичности виртуального автомобиля. Огромный плюс этих продуктов — быстрое внесение правок в проект практически на каждом его этапе.
Читайте также: Создание 3D-модели
Затраты на разработку дизайна авто
Стоимость услуг по созданию промышленного дизайна варьируется в широких пределах. Заказы, целью которых является небольшой тюнинг уже существующих моделей, могут обойтись всего в несколько тысяч рублей. Если же нужно сделать масштабный проект, который подразумевает создание с нуля промышленного и графического дизайна автомобиля, то речь идет о миллионах (причем, не всегда рублей).
Специалисты KLONA готовы решить задачи любой сложности по самой вкусной и честной стоимости. К нам обращаются те, кто хочет получить дизайн на уровне лучших итальянских ателье по ценам г. Москвы. Узнать, сколько стоит промдизайн авто можно, позвонив нашим менеджерам.
Источник https://pikabu.ru/story/modelirovanie_avtomobilya_v_3ds_max_chast_1_6832148
Источник https://klona.ru/blog/promyshlennyy-dizayn/promishlennii-dizain-avtomobilei-i-3d-vizualizatsiya